网游业半年收入突破600亿 手游进入寡头竞争时代
“这已经不是一个仅凭一个好游戏就能赚到钱的时代。”巨人网络总裁纪学锋坦言。随着移动用户红利的消耗以及引流效果的弱化,移动游戏市场份额集中度进一步提高,发行、研发、渠道等方面也存在明显的集中化趋势,未来小的手游开发团队要活下来必须背靠大树,凭借资本、IP获取能力、渠道和发行等综合实力来取胜
昨日,国家新闻出版广电总局副局长孙寿山在2015年China Joy开幕式上透露,今年上半年,中国游戏市场销售收入已达605.1亿元,同比增长21.9%。其中移动游戏增速最为明显。另据透露,总局计划扩大国产网络游戏属地内容审查试点;同时制定移动游戏审批管理办法,大幅提高移动游戏审批效率。业内预计,移动游戏将进入综合实力比拼的寡头竞争时代。
半年营收破600亿
昨日发布的《2015年1-6月中国游戏产业报告》显示,移动游戏用户已超过客户端游戏用户数2倍以上。据各移动游戏运营平台统计结果显示,移动游戏用户年龄从24岁到40岁,分布日益广泛的同时,付费意愿不断提升。
从总体收入来看,2015年1-6月,中国游戏市场实际销售收入达到605.1亿元,同比增长21.9%。其中移动游戏增速最为明显,实际销售收入达到209.3亿元,同比增长67.2%;客户端游戏收入267.1亿元,增长4.5%。
孙寿山表示,伴随移动游戏的发展和企业投入的加大,移动游戏必将成为产业并购要点。
事实上,2015年1-6月,游戏企业资本运作已经逐渐由网页游戏向移动游戏转移。而国内资本市场融资偏宽松,使游戏概念的资本运作明显受益。如游族网络、天神娱乐、顺荣三七、掌趣科技、昆仑万维均在1-6月宣布过定增或并购预案,总金额超过100亿元。
资本助力龙头回归
随着移动用户红利的消耗以及引流效果的弱化,移动游戏市场份额集中度进一步提高,《报告》显示,2015年一季度,市场排名前十的产品收入总和占据近半份额。此外,在发行、研发、渠道等方面也存在明显的集中化趋势,这间接提升了游戏的“获客”成本,并导致中小企业在竞争中被淘汰。
与此相应,游戏龙头转战A股或积极登陆新三板,为其瓜分市场份额提供了强大的资本后盾。7月28日,完美世界宣布与母公司及Perfect World Merger Company Limited完成合并,并于当日退市。而巨人网络总裁纪学锋也向记者确认了即将开始登陆A股的资本计划。盛大游戏和乐逗的私有化也都在推进中。
截至7月,已有英雄互娱、紫荆动漫、上海绿岸、汇元科技等多家企业成功登陆新三板。
纪学锋坦言,手游将进入寡头竞争时代,“这已经不是一个仅凭一个好游戏就能赚到钱的时代。”他表示,随着用户集中度提高,研发团队的产品能让用户看到已经变得越来越难。大的游戏厂商的游戏发行也已缓慢下来,更加专注开发长生命周期的精品游戏。未来小的开发团队要活下来必须背靠大树,凭借资本、IP获取能力、渠道和发行等综合实力来取胜。
一个好消息是,针对网游审查特别是移动游戏管理的“放权”正在进一步推进。孙寿山透露,总局计划扩大国产网络游戏属地内容审查试点,有望在年内针对网络游戏产业集中的地区,选择两到三个有条件的地区放开审查试点,压缩游戏审批环节和时间,进一步提升审批工作效率。
同时,总局正在研究制定移动游戏审批管理办法,推进移动游戏分类审批管理,大幅提高移动游戏审批效率。此前,总局已于2014年下发《关于进一步规范出版境外著作权人授权互联网游戏作品和电子游戏出版物申报材料的通知》,在精简游戏申报材料的基础上,规范了游戏受理、审查、审批工作流程。
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用“冰火两重天”形容现在的手游行业或许并不为过。“今年年初和一些从业者交流,大家都有一个观点:今年游戏开发商的数量其实并没有去年那么多了。”7月29日下午,阿里移动事业群九游总裁林永颂在接受《第一财经日报》记者采访时说。
根据《中国游戏产业报告》(以下简称“报告”)的数据显示,2015年1-6月,在用户规模方面,客户端游戏用户规模达到1.34亿人,网页游戏用户规模达到3.05亿人,移动游戏用户规模达到3.66亿人。
手游行业面临洗牌 赚到大钱的仅2%
用“冰火两重天”形容现在的手游行业或许并不为过。
“今年年初和一些从业者交流,大家都有一个观点:今年游戏开发商的数量其实并没有去年那么多了。”7月29日下午,阿里移动事业群九游总裁林永颂在接受《第一财经日报》记者采访时说。
一个重要的原因是,前年到去年资本市场比较火,一些游戏创业门槛比较低,很多创业团队开始研发手游。但去年下半年,资本市场已经降温。“到去年年底,很多开发商已经不再开发游戏了。”
不过,尽管游戏开发商数量在减少,今年上线手游数量却比去年同期增长一倍,且整个手游品质在提高,“这意味着开发商的投入更高,压力也在增大。总体而言,手游行业格局正在急剧变化。”林永颂说,未来研发、发行、平台三种角色之间的跨界融合会越来越多,发行商如果仍然停留在做平台关系的层面,可能很快会被市场淘汰。
行业洗牌:赚到大钱的仅2%
“如果回顾2014年和2015年整个游戏最终取得成功的比例来看,2015年还是挺尴尬的。”林永颂感慨。
他告诉记者,在2014年底曾做过一个统计,在九游平台2014年总共上线商业化游戏有1000~2000款,但实际上从九游数据来看,最终能够赚到大钱并进入良性循环的开发商大概只占了2%。
“开发商生存压力非常大。”林永颂说,“今年这么多游戏上线,‘爆款’数量却非常少,除了《梦幻西游》和最近火热的《花千骨》,大部分的手游品质提高了,但游戏营收都没有呈比例增长。”
这一变化背后的原因,林永颂归结为现在行业发展太快了,有一部分行业的从业者可能会比较浮躁,而这会导致整个产业链发生一些微妙的变化。
来自九游的数据显示,2015年上半年,有1344款游戏在九游上线,数量是去年同期的两倍,一千多款游戏中,两年前兴起的卡牌游戏占比依然接近四成。
早期,一款手机游戏的成功可能并非产品的质量好,而是有强大的渠道覆盖。而随着手游市场逐渐进入精品化时代,对一款产品的研发投入、研发周期、团队规模以及产品质量的要求越来越高。此外,发行环节越来越需要在营销上做文章,通过对各种营销资源的整合,最终实现游戏产品的品牌影响力和口碑的提高。
林永颂表示,以前发行商可能会通过“忽悠”和标榜自己能做好各渠道的合作关系,因此提高发行能力。但到了今天,仅仅靠关系已经构不成发行商的核心竞争力。
“因为手游渠道也在自我升级,一方面更倾向于培养精品游戏,拒绝给一些赚快钱的游戏资源;另一方面,九游等平台还在着力提升平台的运营能力,从单纯的下载平台向整合营销平台转型,更欢迎愿意在平台做深度运营的CP(游戏内容提供商),无论你是发行商,还是研发商。”林永颂对记者说。
机会在哪儿?
林永颂判断,伴随着游戏内容越来越多样化,不少细分领域还有机会,例如专门针对女性玩家的手游以及电竞游戏。
“当游戏变成大众娱乐方式的时候,实际上和PC时代已经不一样了。目前手游还是偏向于服务比较重度的男性玩家,而实际上很多女性用户在拿着手机,这是非常好的机会。”林永颂说。
不过,伴随着获得用户难度增加,他认为,营销预热和粉丝经济会越来越重要;此外,发行能力越来越重要,但发行商竞争也更加激烈。“发行能力更多讲究的是营销资源整合能力,如果仍然仅仅停留在做渠道关系,将会快速被市场淘汰。”
对于九游而言,在去年11月整合阿里手游业务后,目前的做法是搭建平台2.0,开放平台能力,逐步把评测数据、营销预热、运营活动、用户服务等运营资源和平台服务“模块化”,让开发者自主申请、自由支配,使开发者与平台的合作由被动变为主动。林永颂表示,在赋予CP更强的运营灵活性的同时,九游会将更多精力放在平台资源的拓展和平台运营能力的提升上。
在今年3月时,九游宣布了对阿里手游业务的整合已经初步完成。今年6月,九游曾宣布与阿里文学联合推出了Q版灵异卡牌手游《阴阳代理人之逆天者》。该游戏由悬疑灵异小说《阴阳代理人》的IP授权改编,这是阿里文学实现“IP联合开发”大战略的第一部实践作品,而九游则是核心游戏联运平台。
有业内人士指出,在九游、阿里文学、阿里影业这一系列互动的背后,是一种以IP运营为核心的大娱乐战略。
著名网络作家南派三叔曾对文化娱乐领域的三种业态有过这样一番表述:“我们把小说和漫画称为种子业务,把影视作为放大器,游戏称为钱包业务。”
统计显示,全国电影总票房296亿元人民币,而国内游戏行业的经营总收入超过1000亿,其中移动游戏就达到了265亿。游戏、影视和文学作品的联动所形成的大娱乐战略,或许才是产业未来的出路所在。(第一财经日报)
上半年手游用户近端游3倍 电视游戏潜在用户多
根据《中国游戏产业报告》(以下简称“报告”)的数据显示,2015年1-6月,在用户规模方面,客户端游戏用户规模达到1.34亿人,网页游戏用户规模达到3.05亿人,移动游戏用户规模达到3.66亿人。
报告指出,在1-6月中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际收入达到458.5亿元,同期海外市场实际销售收入达到17.6亿美元。
在各个细分市场方面,客户端游戏市场实际销售收入达267.1亿元,同比增长4.5%;网页游戏市场实际销售收入达102.8亿元,同比增长12%;中国移动游戏市场实际销售收入达209.3亿元,同比增长67.2%。
游戏行业资本运作从狂热向理性回归
根据上半年游戏市场的发展情况,报告指出,国内游戏市场规模增长处于合理区间,游戏多屏竞争拉动收入增长。其中,提高行政监管效率、保护知识产权、扶持游戏出口工作取得新成效。
在互联网+促进互联网金融发展方面,游戏公司正寻求内生与外延增长空间。国家政策提倡万种创新,鼓励创意产业发展,完善网络基础设施建设,进一步优化游戏产业发展环境。游戏行业的资本运作从狂热向理性回归,上市、收购、并购趋于谨慎,游戏企业估值趋于乐观。
产业层面,游戏行业技术迭代快、密集度高,催生新的行业分工格局。游戏公司赢得海外市场机遇,自主研发网络游戏海外市场规模高速增长。差异化竞争、独立运营、开拓新市场、借势“一带一路”成为参与国际市场竞争优选方式。
受产品数量增加、重度移动游戏暴发、海外市场开拓加速等影响,中国移动游戏产业继续高速增长。移动游戏市场结构向“橄榄型”转变。
在电视游戏方面,国内市场处于起步阶段,软硬件同时布局,多领域企业跨界参与,研发及运营有待探索。电视游戏潜在用户规模庞大,大量资源向电视游戏行业聚焦。关于电视游戏内容监管、硬件的生产和销售等政策相继出台,助推产业成长。
机顶盒正成为主要电视游戏平台
在政策松动以后,国内电视游戏市场开始起步,积累多年软硬件的力量同时释放,在硬件方面,智能电视和机顶盒的数量规模成高速增长,其中机顶盒正在发力成为主要游戏平台。
2015年1~6月,多家企业发布新的游戏用机顶盒计划,部分机顶盒已经不局限于固定硬件配置,智能电视和机顶盒的增长,刺激了电视游戏市场的成长。
此外2014年9月、2015年3月,两款海外主机相继入华,备受关注的主机游戏软件数量规模也呈现增长显著,根据国家新闻出版广电总局的游戏审批结果披露,2015年1~6月通过审核的书籍游戏已经达到了25款,而去年仅10款,增长速度较快。
相比于其他细分行业,电视游戏行业研运模式处于初期探索阶段,具体而言从参与者主体来说,电视游戏行业参与于主体多是其他行业跨界而来,并没有出现成规模的专精于此的电视游戏企业,这些参与者包括此前的硬件厂商以及互联网行业平台级企业,此外也包括其他细分领域的游戏企业。
从研发角度而言,电视游戏研发模式仍处于探索之中,缺乏真正能够引爆市场的大作,在主机、智能机顶盒、智能电视游戏三个不同领域中,业内对那个领域更合适中国市场仍然存在分歧。
从运营角度来说,电视游戏并没有出现主导的收费模式,是如国外市场,通过销售游戏软件盈利,还是应该多如移动游戏、网页游戏一样,通过内置付费点盈利,并没有存在统一的答案。
电视游戏市场产品品质与数量差强人意,与用户的期待值相对较大。一方面,海外游精品引进较慢,以国内游戏主机为例,软件在数量和质量上均有不足,许多海外优质产品未能引入国内。
此外,产业链配套发展程度不够,产业链生态未能完全构建。由于用户基数处于初始发展期,吸引力不足,因此从设计策划、技术开发到发行、推广、运营,整条产业链资源配置上不足,直接表现在中小研发厂商参与感并不强烈。虽有部分独立游戏开发团队通过微软、索尼的扶持项目参与主机游戏研发,但这些研发商仍是以网络游戏为主,并非专业的主机游戏研发商。
电视游戏潜在用户规模庞大
建立在中国市场的人口红利上,中国电视游戏行业拥有大量的潜在用户,这将成为电视游戏市场爆发的驱动力。
在中国的家庭娱乐中,电视仍然占据了主要地位,对电视的使用习惯将成为智能电视、机顶盒的推广提供基础,并给主机游戏带来方便。
中国游戏市场已经拥有庞大的用户基础,尤其是移动游戏,用户数量已经超过3亿。在经过游戏市场培育后,这些用户被更具表现力盗电视游戏转化,将更为容易。此外,中国游戏市场发展较久,游戏企业对市场上用户的特征、心理都有较深的了解,这同样将有利于用户转化。
电视硬件制造商、电视运营商在以电视为媒介的电视游戏领域具有先天性的优势,并且部分企业在电视游戏领域已经具有成熟的专业电视节目作为传播渠道,其拥有的具备良好付费习惯的用户在被转化为电视游戏用户后,将会直接推动电视游戏产业规模的扩大。
虽然主机游戏市场刚刚解禁,但市场上销售的水货产品已经拥有大量的用户,从硬件破解到软件盗版,建立起一条完成的产业链,满足了用户低成本购买的需求,部分用户甚至拥有几年来所有经典款式的游戏主机和配套游戏软件,形成了购买水货和盗版的消费习惯。
在游戏内容方面,由于内容短缺和水货的共同作用,使得销售业绩也不容乐观,从主机游戏展开销售至今约有9个月,两台主机的游戏共计销售约30万套,如果以国内主机游戏均价250元计算,其整体销售收入还不足一亿元,由于入不敷出的关系,国内部分针对主机游戏的体验店已经关闭。(新浪科技)